Unreal Engine 5.5.1 strategy, камера, настройка перемещения
Unreal Engine 5.5.1 камера, настройка перемещения.
С этой статьи начинается серия статей с пошаговым объяснением создания стратегий в реальном времени на игровом движке Unreal Engine 5.5.1 с использованием визуального программирования на Blueprint.
1. Третья часть статьи – https://moi3d.ru/unreal-kamera-dvizhenie-na-myshku/
2. Вторая часть статьи – https://moi3d.ru/unreal-engine-5-kamera/
Видео в конце статьи
Откроет серию статья по настройки камеры, ее расположение, перемещение. Начнем.
Создание уровня в Unreal Engine 5.5.1
После создания нового проекта, создадим первый уровень, для этого перейдем в меню «Файл» и выберем пункт «Новый уровень». Появиться окно с предстартовыми настройками уровня, выбираем «Базовые». Жмем создать.
Откроется новый уровень. Сразу сохраняем его. В строке название прописываем название «Имя»: в моем случае Level_1, выберем папку сохранить и жмем Сохранить. (Далее всем новым компонентам даю свои названия)
Создание камеры в Unreal Engine 5.5.1
Создадим папку “Camera”. В ней делаем “класс Blueprint” – “Pawn” даем название “BP_Camera_Pawn”. Заходим в редактор “BP_Camera_Pawn” находим «Компоненты» и добавляем через кнопку «Добавить» – «Куб».
Далее в куб добавляем компонент «SpringArm» (пружинный рычаг – он используется для автоматического управления работой камеры). Далее так же добавляем камеру. Сохраняем и компилируем.
Переходим на главный экран и заходим в список схем всех чертежей доступных к редактированию. Выбираем «Игровой режим» – «Создать» – «GameModeBase». Выбираем папку сохранения и даем название «BP_GameMode_Level_1». Переходим в редактор. Во вкладку «Сведения» – «Классы» – «Default Pawn Class» меняем содержимое на “BP_Camera_Pawn”. Сохраняем и проверяем. В окне запуска игры увидим добавленный куб.
Настройка камеры в Unreal Engine 5.5.1
Возвращаемся в “BP_Camera_Pawn” во вкладке «Сведения» ищем пункт «Отрисовка» и ставим галочку в “Actor Hidden In Game” это позволяет скрыть куб в окне игры.
Во вкладки «Компонент» выберем «SpringArm» это позволит открыть «Сведения». Ищем «Преобразование» и выставляем вращение по оси Y – 45 градусов.
Расположение камеры измениться. Далее увеличим расстояние от камеры до центра. «Камера» – “Target Arm Length” – 500 единиц. В “Camera Collision” снимем галочку в пункте “Do Collision Test”.
Перемещение камеры, назначение кнопок W и S (вперед и назад) в Unreal Engine 5.5.1
Создадим новую папку “Input” она будет содержать логику взаимодействия кнопок. Правой кнопкой мыши вызовем контекстное меню, выберем пункт «Ввод» – «Действие ввода». Даем название «Ai_Input_Camera» – Заходим в редактор. Находим пункт «Действие» – “Value Tupe” – Axis1D(float). Здесь мы устанавливаем перемещение камеры по 1-й оси. Сохраняем и закрываем.
В этой же папке создаем набор действий при вводе. Для этого «Ввод» – «Контекст назначение ввода». Даем название «AI_Camera_Control» – Заходим в редактор.
Здесь в «Назначение», пункт “Mappings” жмем на «+». В сплывающем окне выбираем «Ai_Input_Camera» жмем на добавление «+» и вставляем две подстроки.
Первой строке назначаем клавишу «W». Второй строке назначаем «S» и в пункте «Modifiers» жмем на добавление «+» в появившемся окне выбираем Negative. Сохраняем.
Настраиваем логику перемещения на кнопки W и S (вперед и назад) в Blueprint.
Перейдем «BP_GameMode_Level_1» в редакторе выберем «Event Graph». Создадим следующую логику из узлов. В начале получаем игровой контроллер “Get Player Controller” от него – “Get Enhanced Input User Settings” (Усовершенствованная подсистема локального проигрывателя входных данных) от узла подключим к “Add Mapping Context”.
Mapping Context выберем «AI_Camera_Control». Последним подключим Event BeginPlay. Сохраним и перейдем в “BP_Camera_Pawn”.
В редакторе выберем «Event Graph». Вызываем правой кнопкой мыши поиск и ищем «Ai_Input_Camera» и «Get Forward Vector» перемножим эти узлы. нодой «*».
Для регулирования скорости перемещения камеры по уровню создадим переменную с плавающей точкой. Назовем ее CameraMaxSpeed и установим скорость на 500. На ноде умножение добавим 2 контакта на вход. К 3-ему контакту подключим переменную.
К 4-му подключим Event Tick. Последним из Event Tick вызовем узел “Add Actor Local Offset (локальное смещение)” и результат умножение подключим к Delta Location. Сохраняем и проверяем.
Запускаем игру и жмем на кнопки, видим, как наша камера перемещается по карте.
В следующей статье продолжим настраивать управление.
-
Создание базового ИИ (НПС) на AI Unreal Engine 5.3.: – https://moi3d.ru/sozdanie-bazovogo-ii-nps-na-ai-unreal-engine-5-3/
-
Настройка вращения камеры – https://moi3d.ru/unreal-engine-5-kamera/
1. Третья часть статьи – https://moi3d.ru/unreal-kamera-dvizhenie-na-myshku/
2. Вторая часть статьи – https://moi3d.ru/unreal-engine-5-kamera/
полезные ссылки:
-
- Блог по моделированию на Rutub – https://rutube.ru/channel/24865428/
- Статьи по 3д в blender – https://moi3d.ru/category/stati/
- Создание игр на Unreal Engine 5 – https://moi3d.ru/category/unreal-engine/