Статьи

Модель пончика. Делаем посыпку для глазури.

Модель пончика.

3Д Модель пончика,  делаем посыпку для глазури.

Часть 4.

 

  1. Уроки моделирования: модель пончика, часть 1 –  https://moi3d.ru/uroki-modelirovaniya-model-ponchika-chast-1/
  2. Модель пончика часть 2, уроки 3д моделирования – https://moi3d.ru/model-ponchika-chast-2-uroki-3d-modelirovaniya/
  3. Пончик с глазурью. Часть 3. – https://moi3d.ru/urok-po-sozdaniyu-3d-ponchik-s-glazuryu-chast-3-na-moi3d/
  4. 3Д Модель пончика,  делаем посыпку для глазури. – https://moi3d.ru/model-ponchika-delaem-posypku-dlya-glazuri/
  5. Модель пончика. Часть 5. Делаем посыпку разнообразной и цветной. –  https://moi3d.ru/3d-ponchik/

Для создания посыпки для пончика будем использовать Geometry Nodes. Выделяем глазурь и в верхних вкладках ищем Geometry Nodes щелкаем на ней и переходим в редактор. Создаем новые ноды. Назовём Geometry Пончик. После создания появятся две ноды, так как использую русский язык, то все ноды на русском: это Вход группы и Выход группы, а также на глазури добавиться модификатор Geometry Nodes.

блендер 3д ноды
Для посыпки нам понадобиться создать шестигранный цилиндр с размерами (х-0,0003; у-0,0003; z-0,0015), применить через Ctrl + A масштабирование.

Далее приступим к созданию логики.

блендер 3д ноды
Добавим в редактор, эта нода объединяет отдельно сгенерированные геометрии в одну. Для этого в панели выбираем «Добавить» – «Геометрия» – Join Geometry, перенесем её на провод, и она автоматом объединиться с нодами. Данная нода будет объединять глазурь пончика с посыпкой.

блендер 3д ноды
Следующая нода будет Distribute Points on Faces её подключим к «Вход группы» с одной стороны и к Геометрии. Этот узел распределяет точки на поверхности объекта.

блендер 3д ноды


Добавим узел Instance on Points, через него можно добавить геометрия к каждой из точек на входе. Узел позволяет добавлять любое количество экземпляром объектов без их копирования.  Подключим его к Distribute Points on Faces, а на выходе к «Геометрии» на выходе.

блендер 3д ноды

 

Дублируем объект посыпки.

Зададим узлу Instance on Points объект для дублирования. Из «Коллекции сцены» перетащим объект «Посыпка». Получим узел «Информация об объекте», подключим его к узлу “Instance on Poin” на вход “Instance”.

блендер 3д ноды

Расположим наш первый объект посыпки под углом (повернем). Применим вращение через Ctrl + A, а также соединим “Distribute Points on Faces” с “Instance on Points” через вход, выход вращение и увидим, как измениться расположение посыпки.

блендер 3д ноды

 

Подключим в промежуток узел вращения «rotate euler». Для этого «Добавить» – «Utilites» – «rotate euler». В узле включим локально.

блендер 3д ноды

Для красоты необходимо задать каждому объекту посыпки случайное направления, выбираем «Добавить» – «Utilites» – «Random Value». Подключим ноду к узлу «rotate euler», что приведет к случайному повороту присыпки. В узле выберем «вектор» и установим рандомно вращение только по оси z.

блендер 3д ноды

Посыпка по верх глазури.

Следующим этапом делаем так, чтобы наша присыпка была только сверху. Для этого выделяем глазурь, переходим в меню «настройки данного объекта» и в «группы вершин» создаем новую группу нажатием на «+», даем название «Верхний слой».

блендер 3д ноды
Далее перейдем в режим рисования веса и нарисуем вес. Ярко-красные – это будут места максимального наличия посыпки и дальше по уменьшающейся. На синем цвете не будет посыпки вообще.  Здесь необходимо следить чтобы не изменить синий цвет с внутренней стороны. После того как закончим переходим в объективный режим.

блендер 3д ноды

Увеличим количество посыпки через ноду  «Математика»

Добавим ноду «Математика», для этого «Добавить» – «Utilites» – «Математика»

Подключим ее к «Вход группы» в пустою точку. Ноду «Математика» с выхода «Значение» подключим к Distribute Points on Faces в точку «плотность». Перейдем в модификатор и установим в модификаторе «плотность» на группу вершин «Верхний слой.»
Установим в узле «Математика», Multiply и значение 2 единиц.

пончик в блендер 3д
Изменим логику для того, чтоб наша посыпка не пересекалась. Для этого отключим «Математика» и в узле Distribute Points on Faces поменяем «случайно» на Poisson Disk. Подключим математику к Distance Max, а «Вход группы» соединим с “Коэффициент плотности”.

Для помощи в развитии и поддержании отечественного сайта:  ЮMoney –  4100 1180 2329 7590

На этом этапе я закончу, продолжение в следующей статье.

Полезные ссылки:

  1. Блог по моделированию на Rutub – https://rutube.ru/channel/24865428/
  2. Статьи по 3д в blender – https://moi3d.ru/category/stati/
  3. Создание игр на Unreal Engine 5 – https://moi3d.ru/category/unreal-engine/

Добавить комментарий