Модификатор Bevel (Фаска) в Blender 4.3
Модификатор Bevel (Фаска) в Blender 4.3
Модификатор Bevel (Фаска) в Blender 4.3 — это инструмент, который позволяет сглаживать острые края и углы объектов, добавляя к ним дополнительные грани. Это полезно для создания более реалистичных моделей, так как в реальном мире у объектов редко бывают идеально острые края. Модификатор Bevel можно использовать как для визуального сглаживания, так и для подготовки модели к 3D-печати или рендерингу.
Как работает модификатор Bevel?
Модификатор Bevel добавляет дополнительные грани вдоль рёбер объекта, создавая плавные переходы между поверхностями. Вы можете контролировать, насколько сильно будут скруглены края, сколько дополнительных граней будет добавлено и какие рёбра будут обработаны.
Основные параметры модификатора Bevel:
-
Width (Ширина):
Когда вы применяете модификатор Bevel к объекту, вы можете настроить значение Width, чтобы контролировать ширину фаски. Большее значение Width приведёт к более широкой фаске, что сделает переходы между гранями более плавными. Меньшее значение Width создаст более узкую фаску, что сохранит более острые углы, но всё равно придаст объекту более сглаженный вид.
Настройка параметра Width позволяет точно контролировать степень сглаживания углов, что особенно полезно при моделировании объектов с требованиями к определённой эстетике или функциональности.
Можно задать в единицах Blender или как процент от длины рёбер.
-
Segments (Сегменты):
Когда вы применяете модификатор Bevel к объекту, вы можете настроить значение Segments, чтобы контролировать гладкость фаски. Большее количество сегментов сделает переход более плавным и округлым, в то время как меньшее количество сегментов создаст более угловатую фаску.
Настройка параметра Segments позволяет точно контролировать степень сглаживания углов и плавность переходов.
-
Limit Method (Метод ограничения):
Когда вы применяете модификатор Bevel к объекту, вы можете выбрать один из нескольких методов ограничения:
- None (Нет): все рёбра объекта будут подвергнуты фаске.
- Angle (Угол): фаска будет применяться только к рёбрам, угол между гранями которых превышает заданное значение. Это позволяет выборочно сглаживать углы, сохраняя острые углы там, где это необходимо.
- Weight (Вес): фаска будет применяться на основе веса рёбер. Вес можно задать вручную, что даёт точный контроль над тем, какие рёбра будут сглажены.
- Profile (Профиль): этот метод позволяет использовать веса вершин для определения фаски.
Настройка параметра Limit Method позволяет точно контролировать, какие рёбра будут подвергнуты фаске.
-
Clamp Overlap (Ограничение пересечений):
Когда вы применяете модификатор Bevel к объекту и устанавливаете значительную ширину фаски, есть риск, что фаски могут пересекаться или создавать нежелательные геометрические артефакты. Активация параметра Clamp Overlap позволяет избежать этих проблем, автоматически корректируя фаски так, чтобы они не пересекались и сохраняли целостность геометрии объекта.
Настройка параметра Clamp Overlap особенно полезна при работе с объектами сложной формы или при создании фасок с большой шириной, где важно сохранить чистоту и корректность геометрии.
-
Loop Slide (Скольжение по петлям):
Когда вы применяете модификатор Bevel к объекту, параметр Loop Slide определяет, насколько фаска будет смещена вдоль рёбер. Это может быть полезно для достижения определённых эстетических эффектов или для обеспечения более плавных переходов между гранями.
Настройка параметра Loop Slide позволяет точно контролировать положение фаски, что особенно полезно при моделировании объектов с требованиями к определённой эстетике или функциональности
-
Mark (Метки):
Когда вы применяете модификатор Bevel к объекту и выбираете метод ограничения по меткам, фаска будет применяться только к тем рёбрам или вершинам, которые имеют активные метки. Это даёт точный контроль над тем, где будут созданы фаски, что особенно полезно при работе со сложными моделями, где требуется выборочно сглаживать углы.
Чтобы использовать опцию Mark, вам нужно вручную выбрать рёбра или вершины, которые вы хотите подвергнуть фаске, и добавить на них метки. Затем, при применении модификатора Bevel с выбранным методом ограничения по меткам, фаски будут созданы только на отмеченных участках.
Настройка опции Mark позволяет точно контролировать, какие части объекта будут сглажены, что обеспечивает гибкость и точность при моделировании.
- Seam: Позволяет автоматически добавлять швы (Seams) на скруглённые рёбра.
- Sharp: Позволяет отмечать скруглённые рёбра как острые (Sharp).
- Material: Позволяет назначить отдельный материал для новых граней, созданных фаской.
-
Profile (Профиль):
Параметр Profile определяет, как будет выглядеть поперечное сечение фаски. По умолчанию профиль имеет значение 0,5, что создаёт симметричный и равномерный скос. Изменяя это значение, можно добиться различных эффектов:
- Значения меньше 0,5 делают фаску более выпуклой.
- Значения больше 0,5 создают вогнутый профиль фаски.
Настройка параметра Profile позволяет точно контролировать форму фаски, что особенно полезно при моделировании объектов. Это даёт возможность создавать разнообразные стилистические эффекты и адаптировать модель под конкретные визуальные задачи.
Определяет форму фаски:
- Superellipse: Позволяет настроить форму фаски с помощью параметра “Profile”.
- Custom: Позволяет задать произвольную форму фаски с помощью кривой.
-
Harden Normals (Упрочнение нормалей):
Параметр Harden Normals помогает сохранить чёткие визуальные границы между сглаженными углами и остальными частями объекта. Это особенно полезно при работе с объектами, где важно сохранить ощущение резких переходов и граней, несмотря на применение фасок.
Настройка параметра Harden Normals позволяет точно контролировать отображение нормалей на фасках, а также при работе с материалами и освещением в 3D-сцене.
Как добавить и настроить модификатор Bevel:
- Добавьте объект:
- Создайте объект, к которому вы хотите применить фаску (например, куб или цилиндр).
- Добавьте модификатор:
- Выберите объект, перейдите в панель модификаторов (справа, иконка с гаечным ключом).
- Нажмите “Add Modifier” и выберите “Bevel” (Фаска).
- Настройте параметры:
- Установите значение Widthдля контроля размера фаски.
- Увеличьте значение Segments, чтобы сделать фаску более плавной.
- Выберите Limit Method, чтобы указать, какие рёбра должны быть обработаны.
- Примените модификатор (опционально):
- Если вы хотите сделать изменения постоянными, нажмите “Apply” (Применить). Это преобразует фаску в геометрию объекта.
Примеры использования:
- Скругление краёв куба:
- Создайте куб.
- Добавьте модификатор Bevel.
- Установите Width = 0.1 и Segments = 3.
- Вы увидите, что острые края куба стали скруглёнными.
- Скругление только определённых рёбер:
- Создайте объект и перейдите в режим редактирования (Tab).
- Выберите рёбра, которые вы хотите скруглить, и назначьте им вес (Ctrl + E > Edge Bevel Weight).
- Добавьте модификатор Bevel и выберите Limit Method = Weight.
- Установите Width и Segments.
- Создание сложной формы фаски:
- Добавьте модификатор Bevel.
- Включите параметр Custom Profile.
- Настройте кривую, чтобы создать уникальную форму фаски.
Советы по работе с модификатором Bevel:
- Используйте Clamp Overlap, чтобы избежать артефактов при большом значении Width.
- Комбинируйте модификатор Bevel с другими модификаторами, такими как Subdivision Surface, для создания более сложных и плавных форм.
- Если вам нужно скруглить только определённые рёбра, используйте Edge Bevel Weightв режиме редактирования.
- Для сложных объектов используйте Vertex Groups, чтобы контролировать, какие части объекта будут обработаны.
Модификатор Bevel — это мощный инструмент для создания реалистичных моделей с плавными переходами и скруглёнными краями. Экспериментируйте с параметрами, чтобы достичь нужного результата!
полезные ссылки:
- Блог по моделированию на Rutub – https://rutube.ru/channel/24865428/
- Статьи по 3д в blender – https://moi3d.ru/category/stati/
- Создание игр на Unreal Engine 5 – https://moi3d.ru/category/unreal-engine/
- Видео на моем ютуб канале – https://www.youtube.com/channel/UC1zF0x3uodmBOAJPFjXaD6g
- Маска – https://moi3d.ru/modifikator-maska-mask-v-blender-4-3/
- Разделение ребер – https://moi3d.ru/modifikator-razdelenie-ryober-edge-split-v-blender-4-3/
- Упрощение – https://moi3d.ru/modifikator-uproshhenie-decimate-v-blender-4-3/
- Сборка – https://moi3d.ru/modifikator-sborka-build-v-blender-4-3/
- Логический –https://moi3d.ru/modifikator-boolean-logicheskij-v-blender-4-3/
- Фаска – https://moi3d.ru/modifikator-bevel-faska-v-blender-4-3/
- Массив – https://moi3d.ru/modifikator-massiva-array-modifier-v-blender-4-3/