Модификатор массива (Array Modifier) в Blender 4.3
Модификатор массива (Array Modifier) в Blender 4.3
Модификатор массива (Array Modifier) в Blender 4.3 — это инструмент, который позволяет создавать копии объекта и располагать их в пространстве с определённым шагом. Этот модификатор полезен для создания повторяющихся структур, таких как заборы, лестницы, цепи, ограждения и другие объекты, которые требуют множества одинаковых элементов.
Как работает модификатор массива?
Модификатор массива создаёт копии объекта и размещает их вдоль определённой оси (X, Y или Z) или относительно другого объекта. Вы можете контролировать количество копий, расстояние между ними и другие параметры.
Основные параметры модификатора массива:
-
Count (Количество):
Параметр Count (Количество) определяет, сколько копий объекта будет создано. По умолчанию значение Count равно 1, что означает, что будет создана только одна копия объекта. Если установить значение Count больше 1, то будет создано соответствующее количество копий.
Например, если установить значение Count равное 5, то будет создано 5 копий объекта, расположенных друг за другом (включая оригинал).
Важно учитывать, что при увеличении количества копий увеличивается и нагрузка на систему, особенно если объекты сложные или содержат много полигонов. Поэтому рекомендуется использовать разумное количество копий, чтобы избежать проблем с производительностью.
-
Relative Offset (Относительное смещение):
Этот параметр задаётся в виде трёх координат (X, Y, Z), которые указывают, на сколько единиц каждый следующий объект будет смещён относительно предыдущего по каждой из осей.
Например, если установить значение Relative Offset равным (1, 0, 0), то каждый следующий объект будет располагаться на расстоянии одной единицы от предыдущего по оси X. Если установить значение Relative Offset равным (0, 1, 0), то объекты будут располагаться друг над другом на расстоянии одной единицы по оси Y.
Если установить значение Relative Offset равным (1, 1, 0), то каждый следующий объект будет смещён относительно предыдущего на одну единицу по осям X и Y.
Таким образом, с помощью Relative Offset можно создавать различные геометрические узоры и структуры, контролируя расположение копий объекта в пространстве.
-
Constant Offset (Постоянное смещение):
Этот параметр также задаётся в виде трёх координат (X, Y, Z), которые указывают величину смещения по каждой из осей. Например, если установить значение Constant Offset равным (2, 0, 0), то каждый следующий объект будет располагаться на расстоянии двух единиц от предыдущего по оси X.
С помощью Constant Offset можно создавать равномерные ряды объектов, например, колонны, перила или другие повторяющиеся элементы. Этот параметр особенно полезен, когда необходимо создать массив объектов с одинаковым расстоянием между ними, не зависящим от их формы или размера.
Важно отметить, что Constant Offset и Relative Offset могут использоваться вместе для достижения более сложных эффектов. Например, можно создать массив объектов, которые будут смещены относительно друг друга как по относительным, так и по постоянным координатам.
-
Object Offset (Смещение относительно объекта):
Этот параметр даёт возможность создавать сложные и разнообразные узоры, так как смещение копий будет определяться преобразованием (положением, вращением и масштабом) указанного объекта. Например, если выбранный объект будет повёрнут или перемещён, то копии в массиве также изменят своё расположение соответственно.
Для использования Object Offset необходимо сначала создать объект, который будет служить источником смещения. Затем нужно выбрать основной объект, к которому применён модификатор массива, и в настройках модификатора выбрать созданный объект в качестве источника смещения.
С помощью Object Offset можно создавать спиральные структуры, круговые массивы и другие сложные геометрические формы, которые было бы трудно или невозможно создать с использованием только Relative Offset или Constant Offset.
-
Merge (Объединение):
Когда опция Merge включена, вы можете задать расстояние, на котором вершины будут считаться достаточно близкими для объединения. Это расстояние определяется параметром Merge Distance (Расстояние объединения). Если расстояние между вершинами двух соседних копий меньше указанного значения, они будут объединены в одну вершину.
Использование Merge может помочь уменьшить количество полигонов в модели, что положительно скажется на производительности, а также улучшить внешний вид модели, устраняя видимые швы между копиями. Однако следует осторожно выбирать значение Merge Distance, чтобы не привести к нежелательным изменениям формы объекта.
-
First/Last (Первый/Последний):
Когда опция First/Last включена, первая и последняя копии объекта соединяются, образуя замкнутую петлю или цикл. Это может быть полезно при создании таких объектов, как кольца, колёса или другие циклические структуры.
Использование этой опции может помочь создать непрерывные и замкнутые формы, которые невозможно получить, используя только смещение копий. Однако следует учитывать, что активация First/Last может повлиять на общую геометрию и топологию объекта, поэтому важно внимательно настроить параметры модификатора для достижения желаемого результата.
-
Cap (Заглушка):
Когда опция Cap включена, на первом и последнем элементах массива создаются дополнительные полигоны, которые могут закрыть или «заглушить» концы массива. Это может быть полезно для создания замкнутых или непрерывных форм, таких как трубы, цилиндры или другие подобные структуры.
Использование Cap может помочь улучшить внешний вид модели и сделать её более завершённой, особенно если массив объектов используется для создания объёмных или трёхмерных форм. Однако следует учитывать, что активация Cap может повлиять на общую геометрию и топологию объекта, поэтому важно внимательно настроить параметры модификатора для достижения желаемого результата.
Модификатор массива (Array Modifier) в Blender 4.3
Как добавить и настроить модификатор массива:
- Добавьте объект:
- Создайте объект, который вы хотите дублировать (например, куб или сферу).
- Добавьте модификатор:
- Выберите объект, перейдите в панель модификаторов (справа, иконка с гаечным ключом).
- Нажмите “Add Modifier” и выберите “Array” (Массив).
- Настройте параметры:
- Укажите количество копий (Count).
- Выберите тип смещения: Relative Offset, Constant Offset или Object Offset.
- Если используете Object Offset, выберите объект для смещения.
- Примените модификатор (опционально):
Если вы хотите сделать изменения постоянными, нажмите “Apply” (Применить). Это преобразует копии в отдельные объекты.
Пример использования:
- Создание забора:
- Создайте столб забора (например, цилиндр).
- Добавьте модификатор массива.
- Установите Count = 10 и Relative Offset X = 1.5.
- Вы получите 10 столбов, равномерно распределённых по оси X.
- Создание лестницы:
- Создайте ступеньку (например, куб).
- Добавьте модификатор массива.
- Установите Count = 10, Relative Offset X = 1 и Relative Offset Z = 0.5.
- Вы получите лестницу с 10 ступенями, поднимающуюся вверх.
- Создание цепи:
- Создайте одно звено цепи.
- Добавьте модификатор массива.
- Используйте Object Offset и выберите пустой объект (Empty), чтобы контролировать положение каждого звена.
- Анимируйте пустой объект, чтобы создать движение цепи
Советы по работе с модификатором массив (Array Modifier) в Blender 4.3:
- Используйте Empty (Пустой объект)для более сложного управления положением копий.
- Комбинируйте модификатор массива с другими модификаторами, такими как Curve(для размещения объектов вдоль кривой) или Mirror (для создания симметричных структур).
- Если вам нужно изменить форму массива, используйте модификатор Simple Deformили Lattice.
Модификатор массива — это мощный инструмент для создания сложных структур с минимальными усилиями. Экспериментируйте с параметрами, чтобы достичь нужного результата!
полезные ссылки:
- Блог по моделированию на Rutub – https://rutube.ru/channel/24865428/
- Статьи по 3д в blender – https://moi3d.ru/category/stati/
- Создание игр на Unreal Engine 5 – https://moi3d.ru/category/unreal-engine/
- Видео на моем ютуб канале – https://www.youtube.com/channel/UC1zF0x3uodmBOAJPFjXaD6g
- Маска – https://moi3d.ru/modifikator-maska-mask-v-blender-4-3/
- Разделение ребер – https://moi3d.ru/modifikator-razdelenie-ryober-edge-split-v-blender-4-3/
- Упрощение – https://moi3d.ru/modifikator-uproshhenie-decimate-v-blender-4-3/
- Сборка – https://moi3d.ru/modifikator-sborka-build-v-blender-4-3/
- Логический –https://moi3d.ru/modifikator-boolean-logicheskij-v-blender-4-3/
- Фаска – https://moi3d.ru/modifikator-bevel-faska-v-blender-4-3/
- Массив – https://moi3d.ru/modifikator-massiva-array-modifier-v-blender-4-3/